PPP %と討伐報酬の関係

〇〇%って討伐報酬何rinだっけ?となることがあると思うんですが

実は%に対して比例になるので計算することができます。

PPP %-討伐報酬

元データ

% rin
60 13651
61 13879
62 14106
63 14334
69 15699
70 15926
80 24269
85 25786
90 27302
99 30033
100 37920

1rin誤差が出るかもしれません。

ななれんの戦闘勝率を区間推定(95%信頼区間)する

PPP記事のとき、「勝率がよくなるようにパーティや%を調整する」みたいなことを何回かブログに書いていると思うのですが、そもそも真の勝率というのはプレイヤーにはわかりませんよね。

勝率は試行から推定するしかなく、推定した勝率によって周回する%を判断するしかないのですが、推定勝率が間違っていたら当然判断も間違います。正確な判断をするには推定した勝率にどのくらいの信頼がおけるのかを知る必要があります。

ななれんの戦闘は途中に一切操作を挟みませんので、パーティを決めてしまえば勝敗は確率的に決まります。ですので、自分の中の整理もかねて、今回は数字をこねくり回して推定した勝率にどのくらい信頼がおけるかを計算してみたいと思います。

なお、シミュレータは優秀な勝率推定の道具ですが、統計的な推定とは別の信頼度の問題があるので今回は登場しません。実機のみで検証します。

  • 戦闘数・勝利数集計のやり方
    • 例①
    • 例②
    • 例①+②合計
  • 二項分布の点推定
  • 二項分布の区間推定(95%信頼区間
    • まとめると
  • おまけ1 その他の信頼区間
  • おまけ2 必要データ数
    • おまけのおまけ 転生の実のドロップ率
  • その他参考にしたサイト
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PPP五連の勇兎80〜99% 感想編

刻印が実装されてから2回目のPPPとなりました。戦隊もののPPPです。

  • ステータス
    • 動画1 80%勝利
    • 動画2 85%敗北 リベンジャー2回発動
  • 対策
    • 動画3 99% スリップダメージで倒してリベンジャー不発を狙う
    • 動画4 90% 速攻
    • 耐えられるラインで戦う
  • 感想まとめ
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PPP満作の慶雲100%、120%

PPP満作の慶雲の主に120%についての感想記事です。

ステータス、攻略方針、実際に使用したアニマ紹介という感じでいきます。

ステータスとアビリティ

PPP100%はこんな感じでした。120%は1.2倍してください。

PPP満作の慶雲100%

本体は高火力高耐久でパニッシュメント、フルスラッシュ、フルブラストを使用してきます。ラッキーラインブライトセンス持ちで確定二回行動です。順当に強いですが、パニッシュメントが優先なのが優しさですね。リガーを入れれば少し攻撃力を減少させた状態で戦うことができます。リガーなしでフルスラが出ないお祈りするのは非常にきついのでリガーはあった方がいいと思います。

上お供は80%台と同じように回復を持っています。カインドヒールが優先使用されることに注意です。

下お供は厄介だったラプチャーは持っていませんが、代わりにと言わんばかりに嫌らしいアビリティがてんこ盛りです。ラッキーラインとネイテルコートのコンボで長期戦を許しません。ガッツが上お供の回復と合わせて強力です。スタンドショーで上お供を守っています。またリガーフォルト持ちのため壁が速さを抜く必要があります。

攻略方針

100%も120%も1回勝てればOKです。120%に勝てれば100%も勝てるので、120%を部隊バフ羽ありで挑戦する形で考えてみます。

下お供対策

先に書いておくと下お供の対策は早く倒すくらいしかありません。ネイテルコートでデバフが効かずラッキーラインで火力が上がっていくのでターンが経過するほど強くなります。ネイテルコートつええ~。

回復対策

上お供がカインドヒールを打ってきます。数値の暴力で敵の耐久力が高く回復されるとたいへん辛いため、ここの対策が重要になるかと思います。共通の注意点としてアタッカーが上お供の速さ(1,800)を跨がないようにします。

フルブラストで倒す

1ターン目の先制フルブラストで上お供(HP950,400)が倒せれば話が早いですが、どうでしょうか。

自分が80%台で使用していたエニークースの攻撃力は14,659、120%上お供の防御は25,920でしたので、バフマックス状態でフルブラストのダメージは

  • フルブラストのダメージ:(14659*(1+(0.5+0.15+0.6)*2+1)*2.372 - 25,920 )*2*0.8*1 ≒ 208,880

本体フルスラ対策のためリガーフォルトもほしいです。イスラの攻撃力は13,401です。

  • リガーフォルトのダメージ:(13,401*(1+(0.5+0.15+0.6)*2+1)*2.372 - 25,920 )*2*0.5*1 ≒ 117,122

リガーフォルト1発フルブラスト2発として、3発の攻撃すべてがクリティカルなら落とせますが、それ以外のパターンでは落ちないという感じですね。一回勝ちを目指すなら勝ち筋はあると言えそうですが確率的にはちょっと厳しい気がします。

大体予想通りというか、毎回120%はこのレベルですよね。理解した上でこれで挑戦するのは自分もやったことがありますしありだと思いますが、羽が必要だし結構厳しいです。もうちょっといい方法があります。

単体攻撃で倒す

パワーブラストやバーストアウト、パワースマッシュなどの単体攻撃による各個撃破が有効です。

今回は下お供が確定スタンドショーしてきますので、回復が厄介な上お供を先に狙うことはできないのですが、それでもなお単体攻撃の方が勝ちやすいです。

エニークースが同じ条件で上お供にパワースマッシュした時のダメージは

上お供のHPは950,400でしたので、半分以上削れています。クリティカルなら一撃です。単体攻撃ってこんなに強いんですね。

ただし先に下お供を落とす必要がありますので、こちらも計算しておきましょう。下お供120%はHP1,008,000、防御40,320、ライズフェンス1です。スタンドショーの防御低下はネイテルで無効化されます。

  • パワースマッシュのダメージ:(14659*(1+(0.5+0.15+0.6)*2+1)*2.372 - 40,320*1.5 )*2*2*1 ≒ 383961
  • バーストアウトのダメージ:(14659*(1+(0.5+0.15+0.6)*2+1)*2.372 - 40,320*1.5 )*2*2.8*1 ≒ 537545
  • リガーフォルトのダメージ:(13,401*(1+(0.5+0.15+0.6)*2+1)*2.372 - 40,320*1.5 )*2*0.5*1 ≒ 82562

リガー1回パワスマ2回のうちパワスマクリティカルが1回出れば火力は足りているという感じでしょうか。ガッツが絶妙なのでバーストやパワブラを入れたり攻撃順を上手く調整するといいかもしれません。いずれにせよ、フルブラパターンで3発すべてクリティカルが必要なのと比べると確率的には余裕がありそうです。

回復対策まとめ

クリティカル全体攻撃でスタンドショーを無視して上お供を倒すか、単体攻撃で下お供→上お供の順に倒すのがよいです。単体攻撃がおすすめです。

単体攻撃の場合下お供を倒した後どうやって上お供を狙うのかという問題がありますが、装飾枠が確保できるならフェレイルアイをつけるか、1/2なので運ゲーでもいいと思います。

同じパターンの動画が一個だけありましたので参考に貼っておきます。計算のとおり下お供にリガー8万ダメージ、パワスマ76万ダメージほどなのが確認できますです。


www.youtube.com

上お供が上手く倒せなくてスタンに助けられたりしていますね。勝てるときって理想通りのアビリティが出るというより、だいたいこういうよくわからないけど勝てたみたいな感じになるイメージがあります。

本体の対策

お供を倒せてここまで壁が耐えているのであれば、特にありません。リガーを入れつつ早めに倒しましょうというくらいです。

実際に使用したパーティ

ヒートパワブラ装飾フェレイルガッツ

いつもの

ヒートフルブラ装飾スマガッツ。アビリティはリガー、スマッシュ、ウィロー、フルブラの順番

アーカシュアが新入りです。速さ795、攻撃14722です。PPP用に作ったというよりパワブラ無族が欲しかっただけなのでステータス調整はしていませんが、アクトかクリティカルかどちらかの発動で、リガー(8万2千ダメージくらい)と合わせて120%下お供をガッツ圏内に持ち込めます。

  • アクト〇クリティカル×:(14722*(1+(0.5+0.15+0.6+0.1)*2+1)*2.372 - 40,320*1.5 )*2*2*1 ≒ 428555
  • アクト×クリティカル〇:(14722*(1+(0.5+0.15+0.6)*2+1)*2.372 - 40,320*1.5 )*2*2*2 ≒ 773301

速さが遅いので、もう一体のアタッカーも遅いものを入れてもらいます。行動順はガルデ→イスラ→下お供→上お供→本体→アタッカーとアーカシュアみたいな感じですね。遅いアタッカーにする利点は1ターン目に下お供を削り残したりガッツが発動してしまっても、2ターン目リガースリップダメージやイスラの攻撃で回復されずに下お供を倒せるところです。

動画は……ありませんでした!

100%なら部隊攻撃バフだけで行ける感じで、暇なときに公開に出してたりしてました。共闘してくれた方はありがとうございました。

次回PPPは春ごろにゴーレム属性ということで、魔法アタッカーを用意する必要がありそうです。120%やるならパワブラ魔法も欲しいなあ。

PPP満作の慶雲80% 反省会(パーティ紹介)

以前の記事の続きです。

だいぶ期間が空いてしまいましたが2つ理由があります。1つは動画を撮っていないことです。机上論ばかりになってしまい上手く記事にできません。2つめは、それでもなんとか紹介しようと思っていたのですが、どうもステータス振りを間違っていたのか当時の自分の意図がわからなくなったことです。

でも紹介するって言っちゃったしな……そこで今回はパーティ紹介改め、軽めの反省会をやることにしました。

参考例というよりむしろ失敗例として、どのように%を決めて何に失敗したのかという記事になればなと思います。このような記事は見たことがありませんから、きっと貴重です。

(でもちょっと恥ずかしいのでXには記事書いた通知を投稿しないでおきます)

パーティ紹介

なにはともあれ実際に使用していたパーティです。このパーティで今回はバフなしで85%、バフありで90%を周回しました。

ライズアライブ防320速80刻印モノム2装飾ピック3

ヒートフルブラ攻289速80運31刻印ラッキー2装飾ガッツパワスマ

ヒートフルブラ攻319速50運31刻印ラッキー2装飾ガッツパワスマ

普通のヘイト壁1、ヒートフルブラ2です。イスラは初手リガーしてもらいます。

大事な数字はこの辺でしょうか。

  • ガルデ:HP5970(戦闘時25,659)、防御14,806、速さ2,630
  • イスラ:攻撃13,401、速さ1,933
  • エニークース:攻撃14,659、速さ1,530

行動順

90%で以下のようになります。85%も数字が少し変わりますが行動順は同じになります。

  1. ガルデ2630アライブ
  2. イスラ1933アライブ
  3. 下お供(ラプチャー)1800ブライト
  4. エニークース1530アライブ
  5. 上お供(回復)1080
  6. 本体810ブライト

ポイントとしては

  • アタッカーが上お供(回復)を挟んでいない
  • イスラが下お供を抜いている
    • 先制リガーを入れることでラプチャーを緩和できる
    • 下お供ブライト2回でもイスラが抜いているため、2ターン目の先制攻撃で倒しやすい
  • エニークースの速さが中途半端
    • 下お供を抜けていないが、上お供に対しては速すぎる
  • 壁が速すぎる
    • このパーティならもっと遅くていい

のような感じでしょうか。大きな問題はなさそうですが、速さ調整で3体中2体改善の余地がありそうです。これが今回の反省点です。*1

反省点1 狙いのわからない速さ調整

エニークースの速さ,1530は……85%90%を周回するにはすごく中途半端で狙いがわかりません。恐らく

  • 100%の上お供抜き(必要速さ1300強くらい)で、おまけで200ほど盛った
  • 100%の本体ブライト3回抜き(必要速さ速さ1400強くらい)で、おまけで100ほど盛った
  • 100%の上お供抜きのつもりでアライブ分を忘れて振りすぎた

のどれかみたいな感じかと思います。アライブ分を計算に入れ忘れるのもあるあるなんですが、pppで速さを余分に盛ることもよくやるのでどれも可能性ありそうです。

もう少し速さを振って90%の下お供ブライト2回抜き(1880くらい)か、もう少し速さを落として100%の上お供抜き(1300強くらい)がよかったのではないかと思います。

影響は微妙なところで、ちょっと手計算してみたところ実はあまり影響ないような気もします。とはいえ狙いが曖昧なのはよくないですね。次回以降気を付けたいと思います。

反省点2 壁の調整不足

前回の記事でも書きましたが、下お供はウィークアイ持ちなので壁は上お供を抜いていれば十分です。速さを減らした分防御に寄せればラプチャーの脅威を減らすことができます。

これはかなり影響がありそうでした。どのくらい違うのか確認してみます。

速さ装飾パターン

ガルデの戦闘中HPは25,659、パニッシュは1,200ダメージほどになります。90%下お供の攻撃力が31,050。ガルデ防御14806のスタンス不発、ライズアライブのみ条件とします。

リガー込みで受けるダメージは、

  • リガー0回:(31050 - (14806*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 ≒ 15582
  • リガー1回:(31050*0.95 - (14806*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 ≒ 12089
  • リガー2回:(31050*0.9 - (14806*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 ≒ 8596
  • リガー3回:(31050*0.85 - (14806*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 ≒ 5103

クリティカルだと2倍くらいます。めちゃくちゃ痛てぇですわね。

また実際にはモノムヘイト、パニッシュメントなどで多少上下します。

防御装飾パターン

手持ちの装飾(ベレニケ)で防御16,000くらいまで盛れました。同じ計算をすると

  • リガー0回:(31050 - (16000*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 = 11205
  • リガー1回:(31050*0.95 - (16000*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 ≒ 7712
  • リガー2回:(31050*0.9 - (16000*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 ≒ 4219
  • リガー3回:(31050*0.85 - (16000*(1+0.5+0.15)*1.975)/2 )*1.5*1.5*1 ≒ 726

いやまだまだ痛いですけど……かなり緩和されているのがわかります。

どうして気づかなかったのかというと、そもそも盲点になっていて思いつかなかったのと、速さ装飾パターンの結果を見て十分いけそうだなと判断したのではないかと思います。

  • 初手ラプチャーを一応耐えている
  • リガーが入れば、ラプチャー多めでも非クリティカル2~3回なら耐えそう
  • リガーが入って序盤にラプチャーが出なければ、長期戦も可能そう
  • スタンスもあればもっと大丈夫そう

こんな感じで妥協してそれ以上考えなかったのではないかと思います。だいたいいつも壁はいじらないので盲点でした。大反省です。

言い訳

言い訳をするとpppって忙しいんですよね。敵の情報収集をして、周回する%を決め、同時にステータス振りを決めるんですが、あまり迷っていると周回する時間が減ってしまいますから、検討が不十分なまま早まった決断をしてしまいがちな気がします。まあ振り返りみたいなことはブログでも書いてなければやりませんので、その点では今回反省会をすることができてよかったです。

おわり。次回のPPPが楽しみです。

*1:イスラの速さ1,933は90%の下お供ブライト2回抜き、かつ羽ありでブライト込み120%の下お供抜き(ネイテルであまり意味はありませんでした)です。理想かどうかはわかりませんが狙いがはっきりしていて問題ないと思っています。

ミリチャレのススメ

たのしいミリチャレの記事です。ミリチャレをやったことがない人や、やったことはあるけど楽しさがわからないという人向けの記事になります。ミリチャレのプロの方はどこか間違ってたら教えてください。

ただし、具体的なやり方についてはいろいろなやり方があると思いますので、あえてあまり触れていません。エクセルとか電卓とか使えばいいと思います。Xで例示してくれてた人もいたと思います。

前書き ミリチャレの魅力

自分はほとんどレイド調整をしたことがないので毎回手探りでミリチャレしていたのですが、最近やっと少し慣れてきました。

ミリチャレは慣れてくると、運ゲーというより調整の時間をいかに短縮できるかというゲームになっていきます。もちろん最後は運ゲーなんですが、運ゲーを攻略するには結局回数をこなすしかないからです。

自分の場合最初は誇張抜きで1体に1時間かかっていました。この頃はミリチャレのことを時間がかかる運ゲーとしか認識していなかった気がします。ところが多少わかってくると1体30分くらいで処理できるようになり、今はだいたい20分前後くらいでできます。ぺちぺちを人にやってもらえれば15分くらいでいける……かもしれません!今の認識は工夫次第で時間あたりの試行回数を上げられる運ゲーです。

これがなかなか奥深くて、操作や計算の習熟、アニマの準備、自分なりのプレイスタイルの確立などによって少しずつ時間を短縮していくことができます。そうやって試行錯誤した結果として、成長を実感したり、1を出せてうれしかったり全然でなくて辛かったりと、まあとにかく楽しい競技です。

またミリチャレのいいところは高価なアビリティやアニマの凸が必要ないことです。最大ダメージやDスロット部門はガチらないと一桁順位に入るのは難しいですよね。その点ミリチャレは、やりさえすれば誰でも1位を取れます。自分はミリチャレが部大祭の競技の中で一番ハードルが低いと思っています。

少しでもミリチャレをやってみたくなりましたか?前置きが長くなりましたが、この記事を読んで今すぐミリチャレをはじめましょう!

初日から沼りかける様子

ミリチャレ基礎知識

最初に書いたように具体的な方法というより、ミリチャレするのに最低限必要な考え方を整理していきます。

ルール

ミリチャレのルールは公式に書いてある通りです。

戦闘終了時のレイドボスの体力を、倒さずどれだけ0に近づけられるかを競う部門です。

ポイントは戦闘終了時の体力というところで、1狙いであればあくまで残りHP1の状態で戦闘を終了する必要があります。勘違いしている人を見かけたことがあるのですが、戦闘途中に残りHP1にしても、そのまま倒してしまうと得点になりません。

逆に戦闘終了時にHP1になっていれば、次に戦闘開始して3ダメージで倒しても100万ダメージで倒してもミリチャレの結果は1になります。討伐した戦闘(ラストアタック)の戦闘開始時のHPがミリチャレのスコアになると言い換えてもいいかもしれません。

重要なのはラストアタックではなくラストアタックの一回前の戦闘ということになります。まあ実際にやってみればすぐわかると思います。

運ゲーが必要

ななれんのダメージには乱数(3~19)が付与されるため、狙ってHP1にすることはできません。乱数の分は必ず運ゲーが必要になります。

ぺちぺちするのが最適

貫通しない攻撃力(乱数ダメージ3~19のみ)で削っていくのが最も1を出す確率を高くできます。ちょっとうまく説明できません。そういうものだと思ってください。

無理やり説明するのであれば、乱数のみで削っていけばミリチャレの結果は1~19のどれかになりますが、50貫通している状態(53~69ダメージ)で削っていくとミリチャレの結果は1~69になります。明らかに前者の方が1が出る確率が高そうです。

ぺちぺちで戦闘に入れるのは一体だけです。戦闘終了後にHP1である必要がありますので、2体以上入れるのは少し強いアニマを入れるのと同じようなことになります。

桃鉄でサイコロ複数振って分岐やループの多い道を通るとゴールしやすいのに似てるなと思ったのですが、なんか名前ついてないですかね。いい説明を思いついたら追記しておきます。

どのくらい運ゲーなのか

どのくらい運ゲーなのかを知っておくのも精神面的な意味で重要です。乱数は3~19の17パターンですが、\frac{1}{17}にはなりません。例えば敵HPが20のとき、討伐するまでのルートは17種類ではなく、成功ルートも19だけでなく7→12や3→7→4→5などがありえるからです。

結構膨大なパターンがあり数え上げるのは現実的ではないです。そこでちょっとコードを書いてみます。

以下は残りHP100から乱数で削っていったミリチャレの結果10万回から確率を出すプログラムです(はじめてpythonをさわったので、間違ってたらすみません)。開始時のHPは十分(30以上くらい)大きければ影響がないようです。

何回か実行するとだいたい0.09xくらいの数字が出てくると思います。ぺちぺちでミリチャレ1成功する確率は10%弱くらいという感じと言えそうです。

最初貼ったコードが間違っていて、確率を少し低く修正しています。申し訳ありません。

HP絞り込みの必要性

ぺちぺちするのが最適で、1が出る確率は10%弱ほどでした。あとはいつものようにレイド調整してひたすらぺちぺちするだけだ!いつかは倒せるし!と勢いでやると痛い目にあいます(あいました)。

ぺちぺちの期待ダメージは11ですので、100回ぺちぺちしても1100ダメージくらいしか与えられません。レイドの本当の残りHPは見えないため、あと10かもしれないし1,000あるかもしれないみたいな状況でひとりぺちぺちを続けるのは想像以上に苦行です。

(そのくらい余裕だよという人は絞り込みの部分は読み飛ばしてください)

そうならないためにはぺちぺちを始める前に、何人でやるかと、最大で何回くらいのぺちぺちで倒せるようにするかを決めておくことをお勧めします。

どこまで絞り込むのかは人それぞれと思いますが、ぺちぺち役一人につき30回(HP330)、多くても40回(HP440)くらいまでがいいのではないかと思います。1人でやるならHP330以下、2人ならHP660以下です。

後述しますがこの計算だと最大HP2000万のレイドで6人くらいぺちぺちがいれば0%調整だけで済むことになり、かなり楽になります。

ちなみに自分は1人でもできるように期待ぺちぺち回数を20回(HP220)程度に収めると決めています。2,000ができるならアニマさえ準備してしまえば200にしてもそれほど時間が変わらないのでこれもおすすめです。

HP絞り込みの考え方

レイドのパーセント表示の仕様を知っていると正確な絞り込みが可能です。パーセント表示の仕様は

  • 0%は1~最大HPの0.01%
  • 1%は0.01%+1~1.01%
  • 2%は1.01%+1~2.01%
  • 100%は99.01%+1〜100%

のようになっているようです。確認したい人は何かのレイドを100%から99%に減らしてみてください。0.99%のダメージを与えた時点で99%になるはずです。

例えば最大HPが2000万のレイドを適当に削って残りHP6%であれば、残りHPは1,002,001 ~ 1,202,000の幅20万のどこかであることがわかる、ということになります。

上記のボスに仮に次の戦闘で70,000ぴったりのダメージを与え、戦闘終了後の残りHPを確認するとまだ6%だったとします。そのときわかることは、レイドボスの残りHPが1,002,001 ~ 1,132,000(幅13万)まで絞り込めたということです。

さらに70,000ダメージを与えてまだ6%だったら、1,002,001~1,062,000(幅6万)のどこかです。

次に10,000ダメージを与えたら5%になりました。このときの残りHPは、最小1,002,001 - 10,000 = 992,001、最大1,002,000で幅1万になります。

このような作業を繰り返すことで残りHPをなるべく小さく絞り込んでいきます。

こいもりの場合

さあこれでミリチャレの理屈がわかったはずです。削って絞ってぺちぺちすると10%弱の確率で1が出ます。それではよいミリチャレライフを!で〆ようと思ったのですが、やったことない人にはあまりにも投げっぱなしかなと思い、自分の一例を紹介してみます。

今回レイドティヴァールのHPは2000万でしたので、1%は200,000です。開始時%というのは荒く削って計算を開始するときの%です。戦闘数と書いてあるのは関係ないので無視してください。

1行目は、7%から始めて77,641ダメージを与えたところ6%になったので、HP1,124,360 ~ 1,202,000であることがわかりましたということです。

2行目で92,050ダメージ、3行目で46,022ダメージを与えたところ5%になったので、最小HPは1,124,360 - (92,050 + 46,022) = 986,286です。5%の最大HPは1,002,000ですので、幅15,715に絞れています。運がいいですね。

あとは同じことの繰り返しです。自分の場合はだいたい幅の10分の1のダメージを与えるようなイメージで絞り込んでいきます。その後も幅10241→1,877→172と絞り込んでいって、無事24~195のギリギリレイドを作ることに成功しました!

全部ダメージ記録するのだるいなーと思われるかもしれませんが、慣れてくると意外と簡単です。自分はダメージが出る瞬間に画面をシュッとやってアプリ一覧画面で一時停止する技能を身に着けました(伝わりますか?)。それとおまけで小技を書いておくと、確実に1ターンでやられるアタッカーを用意しておけば戦闘をスキップしてリザルト画面の最大ダメージでダメージを確認できるので便利です。

それから、ここまで細かく調整不要でたまにならBANしてもいいみたいな場合は千の位くらいまで四捨五入してもいいかもしれません(パソコン開かなくても手書きや電卓でできそうなので今度やってみようかなと思っています)。

0%RTAのススメ

これはXでお見かけしたやつなのですが、0%にするまでの時間をどれだけ短くできるかという実用性もある競技です。自分もやってみました。

記録は4分36秒

ミリチャレで本来重要なのは平均タイムと成功率で、成功率をちょっと犠牲にしちゃう感じになるとは思うのですが、やってみるとなかなかしびれる競技です。たぶん10分切れれば上級者、5分は運と作戦と専用アニマがないと厳しいと思います。

ミリチャレはこんな楽しみ方もできます。慣れてきたらぜひ挑戦してみてください。

それではよいミリチャレライフを!

魔獣チャレンジ2024年1月 ゼルニトラ

今月は相性悪いかなと思っていたのですが、イベントの合間に再挑戦してみたらちょっと面白い攻略ができましたのでサクッと紹介します。

先に書いておくと、難しかったのは我が家には体力振りが無属性と魔法属性しかいなかったからです。アイで獣だけを狙うことができません。無のレジストは魔も入ってしまうし、魔のレジストは竜も入ってしまいます。

そのうえ速さや手持ちの装飾も噛み合わなかったのですが、なんとか自分なりに攻略しましたという感じの内容になります。

ステータスとアビリティ

2024年1月魔獣チャレンジ

ちゃんと〆たラプチャーを持っていなくて防御は測定できませんでした。Xでお見かけした限りラプチャーでも貫通は厳しいラインのようで9万以上くらいかなと思うので、とりあえず10万にしています。

忘備録的にメモしておくと、

  • 本体がヘイト壁で受けられない高火力の一回行動→ゾンビ戦法有効
  • 下お供が高防御でディールエッジ→ライコンで速攻
  • 上お供メルアンブラ、フルスイングのガッツ潰し&フルドライブ、ブライト、メルアンブラで行動順が入れ替わる→回復は最遅か十分速い必要がある

という感じですかね。

パターン1 ライコン2体(とスタン)

スタンドカインド装飾ライコン4レジスト刻印イージス2

スタンドカインド装飾ライコン4セイムガッツ刻印アンブラ1

ヒートフルブラ〆スタン装飾スタン2ウィークガッツ刻印ラッキー2

下お供(獣)を直接狙えないなら、上お供(魔)を落としてから無族のレジストで狙えばいいじゃない作戦です。ライコンさえ出れば1ターン目で確実にお供を2体落とせます。

(うっかりロンドネルルの刻印をいじってたら速さが変わってしまったのですが、ジャンヌより速くないと成り立ちません。試していた時は画像のとおり速さ1150くらいでした。ほかにも動画と画像でステータス違うかもしれません)

課題としては、敵本体が加速してくるので行動順が入れ替わった際に全滅してしまうというのと、装飾枠が足りなくてリフルをつけられていません。速さバフを使ったり、ラッドしたり、刻印イージスモアにしてガッツをリフル2にするとよりよいと思います。

今回はスタンで無理やり突破しました。


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パターン2 ライコン1体ヒーラー1体

ライコン役は同じです

メルブラカインド装飾リフル2オルヒ4ガッツ

ひーとぱわぶら

もし獣かゴレの体力振りアニマを持っていたら……という仮定で組んだものです。ライコン役はジャンヌにやってもらいましたので初手がレジストアイ(獣か魔)の二択運ゲーになってますが、獣かゴレなら下お供→上お供の順番に狙えます。無はスタンなしでぱわぶらにしました。


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課題はやはり速さ抜かれることですかね。回復の順番が大丈夫でもライコンのダメージが出なくなるのでジリ貧になってしまいます。失敗パターンの動画も貼っておきます(ごり押しで勝っちゃいそうでしたが)。


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ヒーラーが抜かれての負けなので、最遅ヒーラーなら勝ててるはずです。

遅いヒーラー……ネイテルつけちゃったりしていない……。

まとめ

速さマイナスの装飾が欲しいです。あと体力振りをもう一体くらい。