次の撃滅戦について

また撃滅戦のブログです。

撃滅戦、次もありそうですよね。どんな感じになるのか妄想してみます。

『濁るレリックヘイズ』のイベント詳細を見てみる

進行型のストーリー仕立てのイベントで、イベント詳細に次回に繋がるヒントが書かれていたと思いますので確認しておきます。公式のイベント詳細はここから見ることができます。

7人の賢者と錬金術師 - 五周年記念イベント『濁るレリックヘイズ』開催

第三の邪霊

この壺に封じられていたものが『第三の邪霊』ということは
今後、別の邪霊出現の可能性も危惧されるーーー

イベントの敵は第三の邪霊でした。この書き方は次の撃滅戦があることは間違いなさそうです。

撃滅戦へのご参加ありがとうございます!
皆さまのおかげで無事邪霊を消滅させることができました!

第三の邪霊はもう消滅しているようです。ということは次は別の邪霊と戦うことになりそうです。

単純にいったらあと第二と第一の邪霊のような気もしますが、この辺はまだどうなるかわからないというところでしょうか。

壺が出土した地では、同様のものがいくつか持ち出された形跡が確認された

いくつかとしか書いてません。

壺たくさんあって欲しいです。

特効装飾品

イベントドロップの反命の鍵で交換できる特効装が登場し、撃滅戦で有効でした。

ともかく、敵が「精霊の類」と分かればこちらのもの。
邪霊対策の特効装飾品「滅法の杖」を全拠点の雑貨屋へと配備しました。

個人的に気になっているのは、邪霊対策と明言してあるところです。なんか……第二の邪霊や第一の邪霊にも効きそうじゃないですか?

わりとありそうかなと思って、自分は指南書をつけた滅法の杖は部隊ポイントにせず一応とってあります。

ところで

『本時刻をもって「ミルシエラ」を撃滅指定魔獣と認定。
大規模な同時攻撃作戦の展開を宣言します。』

撃滅指定魔獣とか、同時攻撃作戦の展開とか、男の子ってこういうの好きですよね。自分も大好きです

戦闘BGMもめちゃくちゃよかったです。ミルシエゴ含む闇落ちしたアニマもかっこいいし、進行型のシナリオもワクワクしたし、全体的に最高でした。

早く次の撃滅戦がやりたいよ〜

次の撃滅戦を予想する

本題です。ありそうな敵の設定を考えてみます。公式情報からは読み取れませんので考えられそうなパターンを書き出してみて、その中から予想する感じでいきます。

前提として、高火力高耐久の敵を耐久しながら倒すようなコンセプトは同じとしています。

属性

兎にも角にも属性が大事です。属性を外した準備をしてしまうと全部無駄になってしまう可能性があります。

しかし、頑張って公式を読んでも次回属性に関するヒントはなさそうです。朱濁撃滅戦自体も開催直前まで属性がわかりませんでした。

というわけで属性は不明、どの属性もありえるということで撃滅戦用アニマは待機させておくのが無難かなと思います。

自分の予想を書くと、一番ありそうなのは同じ無属かなと思っています。理由は準備が一番難易度低いからです。三属性の場合は竜か得意属性を、竜の場合は無属性を5〜6体育てなければいけません。配慮ある運営さんなら、特定属性をやるならPPPのように事前にお知らせしてくれるはずです。それから第三の邪霊という中途半端な数字も気になっていて、三属性撃滅戦もやるなら無が第三なのはなんとなく不自然な気がします。

うーんもうちょっと情報が欲しいですね。

単体攻撃か全体攻撃か

属性の次に重要なのが敵のアビリティです。当たり前ですがこれまた情報がありません。

まず大きく全体攻撃を一つでも持っているかどうかでこちらの用意する壁が分かれます。β版は全体攻撃あり(パニッシュ、フルスラ、フルブラ、パワブラ)、朱濁は単体攻撃のみ(パワブラ、ソルドレ、パワスマ)でした。

いろんなパターンを想定して準備するのがよさそうですが、山を張るならやはり単体攻撃かと思います。単体攻撃にフェレイルアイという設定はヘイトアビリティの不発をあまり気にしないで戦略を立てることができ、とても良かったと思っています。

対して全体攻撃になってしまうと、ヘイト壁で長期戦をすること自体がきつすぎます。モノムヘイト3を持っていても6ターン連続ヘイト成功する確率で70%もありません。

リガーフォルトが刺さりすぎてしまうという問題もあります。リガーがあるばあいフルブラストやフルスイングなんかはもはやご褒美です。(β版は朱濁に比べてステータスも弱くリガーしとけばヘイトミスしても全然大丈夫でした)

一応、単体攻撃メインでフェレイルアイ持ち、たまに全体攻撃してくる、みたいな調整されたパターンも考えられます。単体の下に全体があるとか、パニッシュだけ持ってるとかですかね。この場合壁はヘイト壁が欲しいですが、ヘイトミスが即死に繋がらないので生存率はそこそこ確保できます。

というわけで、単体攻撃濃厚、全体攻撃の可能性も一応頭に入れておく、というスタンスで行きます。

単体攻撃アビリティ

使われるときついアビリティがありますので検討してみます。朱濁はシンプルに攻撃的でとても素敵でしたが、次は少しくらいからめ手を使ってきてもおかしくない気がします。

ブロー

防御を下げてきます。対策は防御バフを増やすことですね。予想:ありそう

ラッド

攻撃を上げてきます。対策は攻撃デバフを増やすことですね。予想:ありそう

ウィローフラット

これは結構難しくて、朱濁の場合ライズで耐えてその間にバフを積む戦法を取りましたが、積んだバフはリセットされてしまうので同じ戦法が難しくなります。攻撃デバフをたくさん入れることで対策できるレベルであればいいのですが、それが難しい場合スタンススタンドなどを検討する必要があるかもしれません。予想:ないと思いたい

グリッド

レイトフォースでグリッドを殴ってしまうと大損です。壁はがし役が要りますね。予想:ちょっとありそう

セルラプチャー

やめてほしいです。一応対策としてはデバフ多めにするとかですかね。予想:たぶんない

イフコンバート

誰も耐えられません。ガッツで2回受ければ勝手に400万とか減ってくれるので、速攻を狙えて意外と楽しいかもしれません。予想:絶対ない

全体攻撃アビリティ

基本的にリガーの餌食ですが、一部使われるとめちゃくちゃきついアビリティがありますのでその辺の対策を中心に、ありそうかどうか考えてみます。

メルアンブラ

一番きついと思っているやつです。ヘイト壁で受ける必要がありますが、レベル3なら一発で攻防速-42%です。タフネスとかブライトとかバフでなんとかできるレベルではないので、もし持ってたらネイテルコート壁を使用するか、壁の防御と速度は常に下限だと思ってパーティを組むしかなさそうです。まあやってこないでしょう。

フルドライブ

アンブラの次に厳しそうです。一発速度+30%です。敵の速さ次第になりますがデバフだけでは対処しきれなそうなので、抜かれないようにステータスを調整しつつ速やかにバフをかける(ブライト、フライウインド)感じでしょうか。ちょっと可能性ありそうかなという気がしています。というかフルドライブが活躍している姿を見てみたいです。

フルスラッシュ

全体攻撃してくるなら高確率で持っているでしょう。リガーがあれば怖くないですが、不発すると一発攻撃+30%です。10ターン耐えるためには3回ほど確実に当てたいと考えると、できればリガー積みが欲しいです。

パッシブアビリティ

朱濁は確定二回行動にムーン、メテオ、ラッキーラインのコンボ、そしてフェレイルアイでした。基本は同じような感じだと思いますが、持ってたらやばいアビリティをメモしてみます。

ネイテルコート

反則です。対策しようがありません。予想:やめてください

スルー

地味につらいです。毎ターンウィルバインドを当てる必要がありそうです。予想:ありそう

ブライト(全体持ちの場合)

ラッドインパクト、グラヴィティスロウなどで対策するのがよさそうです。こちらのヘイト壁を積みや〆ブライトにするのもいいですね。予想:あるかも

ファスト(全体持ちの場合)

おそらくこちらのヘイト壁もファストにするのが最適になりそうです。予想:なさそう

まとめ

こんなところですか……?頭がこんがらがってだいぶ抜けがあるような気がしてきました。

撃滅戦は楽しいし、刻印がもらえるし、儲かるし、できれば次回もワンパンしたいものです。パーティ紹介とか次回予想とかこんな長文書いといてワンパンできなかったらちょっと恥ずかしいですし、予算と相談して少しずつ準備していきたいと思います。

アゲインなしで朱濁撃滅戦をワンパンする

前回の記事を書いた後にちょっとコメントをいただいたりして、意外と見てもらえてるのかなという感じなのですが、実は気になっていることがありまして……アゲインをあげすぎました。まるで必須アビのように書いてしまった気がして反省しています。

あのあと考えていたところ、どうも防御18,000くらいある壁が用意できればいろんな周回パーティが作れそうです。なので今回はセルフ反論記事としてアゲインなし編成を考えることでアゲインを(相対的に)さげたいと思います。

ただ、実戦で試したものではなく自分の勘と軽い計算、そして例のシミュを使用したもので、あくまで机上の空論です。記事にするのは迷ったのですが、考えていることをそのまま記録するブログなんだよということで、えいやとやってみます。ずっと語尾がふんわりしていますがご容赦ください。実際にワンパン周回していた方は、感覚と違うなどありましたら是非突っ込みお待ちしています!

実戦で試してみてたいな~報酬なくていいから復刻しないかな~。

案1)ガチパ

積みアビ 〆アビ 刻印 装飾1 装飾2
ライズ、スタンド スタンス ネイテル2 防御5%×2 タフネス2プロテク4
ムーン、パワブラ アクト ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ムーン、パワブラ アクト ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
アライブ - - タフネス4 ブレイブ4

壁とアタッカーをガチガチにした例です。ライズスタンドの防御は18,000を想定しています。

「-」のところと、積みアビが一つのところのもう一つは自由です。例えばデバフ役は攻撃振りであればフルスラのアニマとかで構いませんし、防御バフ役はライズアライブの壁とかで大丈夫なようです。

デバッファー〆のブローorラッドが重要で、カーズ4のみだと勝率ががくっと下がります。

〆ブローorラッドのカーズ4だと、1ターン目にデバフが出る確率は1回以下28%、2回72%。 3ターン中にデバフが出る確率は4回以下22.5%、5回40%、6回37.5%くらいなのですが、〆ブローorラッドがなくなると 1ターン目にデバフが出る確率は1回以下51%、2回49%。 3ターン中にデバフが出る確率は4回以下58%、5回30%、6回12%くらいになります。結構違いますね。

タフネス4も必要です。2では耐え切れません。ブレイブは必須ではないですが、火力アニマでないなら特効つけるよりよさそうです。

リガーもよさそうだと思ったのですが、先手を取れないのとどうも2ターン目がきついみたいであまり上手くいきませんでした。

これで自分の周回パーティと同じくらいは勝てそうですし、サポートアニマは伸びしろもありそうです。いろいろ縛りはありますが頑張れば作れそうではないでしょうか。

案2)壁とアタに少し自由度を持たせる

積みアビ 〆アビ 刻印 装飾1 装飾2
ライズ、スタンド - ネイテル2 防御5%×2 タフネス2プロテク4
ムーンorアクト、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ムーンorアクト、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
アライブ - - タフネス4 ブレイブ4

サポートは変えずに壁とアタの〆だけ緩和してみました。耐久がギリギリラインのようで、少し勝率が落ちるようですがこれでもいけてるような気がします。

案3)さらにアタッカーを緩和

積みアビ 〆アビ 刻印 装飾1 装飾2
ライズスタンド - ネイテル2 防御5%×2 タフネス2プロテク4
ヒート、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
アライブ - - タフネス4 ブレイブ4

撃滅戦専用にムーンorアクトパワブラ用意するのはきついよーということで、所持率の高いであろうヒートにしてみました。

この辺が無理なく結構現実的な気がします。耐久は案2と変わっていませんので、火力減の分だけ敗北が増えますが、撃滅戦はとにかく耐えられればそれなりの勝率が出ますし、火力不足の負けはツーパンを目指せるのであまり損になりません。バフとか使えば十分周回できそうです。

案4)サポートを緩める

積みアビ 〆アビ 刻印 装飾1 装飾2
ライズスタンド スタンス ネイテル2 防御5%×2 タフネス2プロテク4
ムーンorアクト、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ムーンorアクト、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート - ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
ヒート、ラッド - ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
アライブ - - タフネス4 ブレイブ4

サポートの〆指定なんとかならんかということで案2を基準に、サポートの〆自由にして一体をラッド積みにしました。ちょっと耐久が足りなくなるようなので代わりに壁を〆スタンスに戻してみました。火力ももの足りなくなってしまうようでアタッカーをヒートにはできなそうでした。

ちょっと無理やり感がありますね……。この方向もいけなくはなさそうですが、改善の余地も少なく、〆取得の方が効率よさそうです。

案5)パワブラ1体に

積みアビ 〆アビ 刻印 装飾1 装飾2
ライズスタンド - ネイテル2 防御5%×2 タフネス2プロテク4
ムーンorアクト、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート、バースト - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
ヒート ブローorラッド ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
アライブ - - タフネス4 ブレイブ4

ムーンパワブラのような強力なアタッカーがいる場合は、1体ヒートバースト辺りにしてもよさそうです。案3と同じくらいの勝率になりそうです。

案6)逆にサポートをガチにする

積みアビ 〆アビ 刻印 装飾1 装飾2
ライズスタンド スタンス ネイテル2 防御5%×2 タフネス2プロテク4
ヒート、パワブラ - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ヒート、バースト - ラッキー2 特効レイト2 特効レイト2
ムーンorアクト、ラッド - ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
ムーンorアクト、ラッド - ラッキー2 特効カーズ2 特効カーズ2
アライブ - - タフネス4 ブレイブ4

個人的な好みとしては結構おすすめです。周回パーティで紹介したムーンアゲイン〆ラッドのアゲイン抜きという感じで、火力を稼ぎつつデバフも稼ぎます。嬉しいのはアタッカーに余裕ができることで、二重に安定感が増します。

まとめ

重ねてになりますが、本当にちゃんと勝てるかは試していないので正直わかりません!どうもこのくらいの準備でも勝てそうかなーくらいの意見になります。

それから、終わったイベントから逆算したものですので、次回に通用するとは限らないという点も考慮いただければと思います。

今度はちゃんとガチガチの壁を用意するから、実戦で試させてほしい~。運営さんお願いします!

朱濁撃滅戦 周回パーティ紹介

前回の記事で、朱濁撃滅戦のステータスと10ターン戦うための計算などをしました。

そのうえで、実際に使用した編成を記録しておきます。少しずつ修正しながら200箱くらい開けましたが、最終的にバフなしワンパン率85%くらいかな……?あったと思います。防御バフがあれば90%を越えます。

ポイントはアゲインです。本記事はアゲインをほめたたえる記事になります。

実際の周回パーティ

ライズスタンド〆カインド刻印ネイテル2装飾タフネス2プロテクション4

前述のとおりAリフルとSスルーを通っているので防御17000に届いていません。

ひたすら防御が下がらないように自己バフをかけ続けてもらいます。カインドは一番下。

アタッカー

ヒートパワブラ〆アクト刻印ラッキー装飾レイト4

ヒートメテオ〆バースト刻印ラッキー装飾レイト4

純粋なアタッカーはこの二体だけになります。ひたすらレイトフォースでパワブラやバーストを叩き込んでもらいます。

サポートアタッカー

メルブラアライブ〆ブロー装飾カーズ4

ムーンアゲイン〆ラッド刻印ラッキー装飾カーズ4

アゲインアダプト〆メテオ刻印ラッキー装飾タフネス2ブレイブ2

2体がカーズ連打、1体がタフネスとブレイブ連打です。

最初はデネルに特効以外でタフネス4ブレイブ4にしたり、チャリオールにもタフネスを持たせてたり気がします。10ターン安定して耐えられるギリギリのラインを狙っていろいろ試したり肌感覚で調整してこうなりました。

ちゃんと確率を計算するのは大変そうですが、だいたい1ターンに攻撃デバフが2~3回、防御バフが1~2回くらいは出てくれるかなーというところです。ネイテルの発動も含め下ぶれると貫通されますが、上ぶれるターンもあるのでちょうどよくバランスが取れていたと思います。初手スタンドミスを除けばかなり高確率で10ターン生き残ることができていたようです。

戦闘例

動画を貼ってみます。これはアタッカーの攻撃がかなり上手くいっている例ですが、サポートアニマに注目してみてください。

(上手くいっていない例は動画を撮っていませんでした。もっと動画撮ろう)


www.youtube.com

サポートに注目気味に見てもらうと、通常攻撃やバフデバフ以外の行動が結構出ています。タフネスレベル2は50%、カーズレベル4は70%(ラッドブローと合わせても85%)の発動率なので、まあ結構でないです。

ネイテルが不発していないので余裕あるように見えますが、サポート的にはそこまで余裕がある感じではありません。

数えてみると

  • 1ターン目 プロテクション1タフネス1ブロー1カーズ1
  • 2ターン目 ブロー1プロテクション1タフネス1カーズ1
  • 3ターン目 カーズ1タフネス2

計11回です。図らずとも前回の記事で3ターン目までに欲しいと言っていたバフ回数ぴったりです。もう少し何かあると貫通範囲です。

何か言いたいかというと、今回のように敵のラッキーラインやスタンドの防御ダウンがある中で長期戦をやろうとした場合、アゲインの2回行動がマジで役に立ちますです。

アゲインなしで同じようなことをやろうとした場合、アタッカーを1体減らしてサポートを増やすとか、サポートの特効をアビ2枠の装飾に変えたりする必要があるのではないかと思います。下で火力についても触れていますが、流石にアタッカーが1体だけになってしまうのはちょっと厳しい感じがしますよね。結果的にアゲインがアタッカーの枠を確保し、火力に貢献していると言えると思います。

火力はどんな感じか

ずっと耐久のことばかり書いてきましたが、火力はどうなのでしょうか。

この編成はアタッカーとしてレイトフォースをつけたヒートが2体という構成です。10ターン耐えるためにサポートはレイトをつけられずこうなったのですが、6体中2体だけというのは最初はなんだか心許ない気がしていました。アビリティも長期戦ではヒートよりアゲインやアクトやムーンの方が強いので少し妥協している感じです。

結論から言うと火力は十分足りているのですが、どのような感じなのか見ておきます。

討伐例のダメージを集計してみる

先ほどの動画はガンガンクリティカルが出ていましたが、実際はそうならないことの方が多いです。しかしながらそういう普通パターンの動画を撮っていなかったので、ひとまずあの動画で検討します。

実際にそれぞれのアニマが与えたダメージを各合計するとこうなります。

ダメージ集計

ヘズエムスのメテオクリティカルバーストのダメージが凄まじいですね。オルグラムのアクトパワブラも流石の火力です。

ですが、注目したいのはサポートのダメージです。思ったよりも多いと思いませんか。レイトフォースをしていないにも関わらず、レムトープなどはオルグラムの7割ほどのダメージを出すことができています。

(補足として、デネルヴァーダはこの回は下振れていて本来平均200万ダメージくらいは出します。不利属性でタフネスブレイブの後ろにアダプトですので流石にレムトープよりダメージが少ないですが、チャリオールよりダメージが多いです。)

別の例でも集計してみる

サンプルが一件だけではよくわかりません。別の例も見てみます。例のごとく成功例なのでサンプルとしていまいちなのですが、こういうのしか残ってないんです……


www.youtube.com

ダメージ集計その2

オルグラムがレイトパワブラクリティカルを決めまくり、ヘズエムスはあまり奮わない回でしたが、アタッカー合計で1000万程度というのは変わらないようです。やはり、その1と同じようにサポートアニマのダメージがわりかし大きいです。レムトープはまたしても300万ダメージを出しています。チャリオールもクリティカルでかなり頑張っていますね。

※この動画はデネルヴァーダが特効をつけておらず、タフネス4ブレイブ4にしてあるものと思われますので、デネルヴァーダのダメージは比較できません。

計算してみる

サンプル数2ではまだわからんぞ……ということで、永遠にデバッグ中のシミュレータを使ってみます(信憑性等諸事情から公開はしていません)。信憑性がとても薄いので話半分でお願いします。

シミュ結果

勝率(ワンパン率)85%は自分の実感ともあっています。10,000回のうちターン切れは3%の300回ほどです。アタッカーが序盤で減ったまま10ターン耐えてしまったパターンなども含まれると思いますので、ほとんどダメージ不足が起きていないという結果だと思います。

ちなみに平均ダメージはオルグラムが500万、ヘズエムスが400万、レム300万デネル230万チャリ170万ほどということでした(合計1600万ですが、敗北も含む平均のでこのくらいになります)。

サポートアニマの火力

というわけで、サポートアタッカーが思ったよりダメージを稼いでくれているというのが火力が足りている仕組みだと自分は思っています。

この例だけではどのアビリティがどの程度貢献しているかまでは名言できないのですが、ここで声を大にして言いたいのはアゲインは長期戦に組み込めば自身がちゃんとダメージの出せるアビリティだということです。しかも前述のとおり一人二役のような動きをすることで、間接的にアタッカーの枠を確保しさらに火力に貢献することができます

本当に大活躍でした。

アゲイン、おすすめです(高いけど)

 

以上周回パーティ紹介でした。

まとめられればpart3として次の撃滅戦妄想を垂れ流すかもしれません。

朱濁撃滅戦 10ターン耐える編

急に撃滅戦について語りたくなったので書きます。

12月12日〜15日の3日間開催でした。

ステータスとアビリティ

f:id:co_imori:20240122003828j:image

β版の時といろいろ変わっています。

まず単体攻撃のみで速さ5000のメテオ!ヘイト壁では受けられませんのでライズスタンドを使うことになります。フェレイルアイを持っているので一発受ければスタンド不発しても大丈夫。

ステータスは全体的にβより高めです。特に攻撃力が半端ではなく、5凸壁に防御装飾で防御5%指南書つけるくらいでないと1ターン目から耐えられないレベルです。

1ターン目を凌いでも2ターン目にムーン、4ターン目はムーンとこちらのライズ切れが重なります。後半も継続してデバフを入れていかないとラッキーラインでバフがかかり不意に貫通されたりします。とにかく耐え切るのが大変でした。

アクティブアビリティはバフデバフのないシンプルに攻撃的なやつで割り切ってていいですね。

10ターン耐えるための編成

1ターン目

ちょっと計算してみます。部隊防御バフを使う場合はタフネス2回分引いてください。
1ターン目に敵ラッキーとメテオが発動したとして、

35000×1.4=49000

が、戦闘時防御力の必要ラインです。こちらはメテオファストでもない限り先行してバフもデバフもできませんので、ステータスで受けるしかありません。ライズスタンドにアライブがいる場合で、スタンド発動ネイテル不発として

49000÷(1.975×1.5)≒16540

くらいないと門前払いを受けてしまいます。

2ターン目

2ターン目はバフデバフが絡んでくるので既に複雑ですが、ありそうな状況で計算してみます。敵はムーンのほか、メテオ、ラッキー2回すべて発動(攻撃+90%)と想定します。また、スタンド役のアニマにはタフネスやプロテクションを持たせたいので、頑張っても防御18000程度と思いますので、その周辺ラインを見ていきます。カーズはもちろんブローラッド等でもよいです。

1)2ターン中ネイテル1回不発のみ
(35000×1.9)÷(1.975×1.5)≒22447

2)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス1回、カーズ2
(35000×1.7)÷(1.975×1.65)≒18259

3)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス2回、カーズ1回
(35000×1.8)÷(1.975×1.8)≒17722

4)2ターン中ネイテル1回不発、カーズ4回
(35000×1.5)÷(1.975×1.5)≒17722

5)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス1回、カーズ3回
(35000×1.6)÷(1.975×1.65)≒17185

6)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス2回、カーズ2
(35000×1.7)÷(1.975×1.8)≒16737

7)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス3回、カーズ1回
(35000×1.8)÷(1.975×1.95)≒16358

いやー厳しいです。

まずサポートなしでは絶対に耐えきれないので、バフデバフは必須です。

うちのライズスタンドはルートでリフルとスルーを取っている関係で防御は17000弱でした。少しくらい貫通されてもすぐ倒されるわけではありませんが、バフデバフは合わせて3回、できれば4回程度入れたいところですし、ネイテルが2ターン不発するパターン(ネイテル2であれば6.25%の確率で発生)や、タフネスではなくプロテクションが出たりするも考慮するなら追加で1回分くらいの余裕が欲しいくらいです。

しかも2ターン目の最初にメテオで攻撃してきますので、バフデバフのチャンスは1ターン目のみです。6体で1ターンに4回バフデバフ……?発動率も考えると、ほとんどサポートアニマになってしまいますがな!しかし、ヒートで手も足も出ずぶち抜かれるよりは対策の余地があります。ムーンボルテージというアビリティの面白いところです。

4ターン目

4ターン目も考えてみます。

4ターン目も鬼門です。こちらのライズが切れます。単純に考えれば2~3ターンの間にライズ相当のバフを積みながら、敵ラッキーライン分のデバフを与えられれば、2ターン目と同じ数字で耐えられるはずです。

ただ、実践的には気持ちカーズを多めにするのがいいと思います。理由としては防御バフに偏らせるとバフ上限が来た場合にもったいないことと、スタンド以外のサポートアニマは4回タフネスがかかるとそれ以降もうタフネスを使わなくなることです。タフネスの裏にブレイブや攻撃アビを持たせることで無駄なく動くこともできるのですが、いかんせん特攻の関係でアビ枠が厳しいです。できることなら発動条件外になるアビリティが少ない方が効率がいいと思います。

計算です。敵はネイテルは4ターン中2回不発、敵はムーン、メテオ、ラッキー4回全発動とします。防御バフ上限は避けているものとします。

1)タフネス4回、カーズ5回
(35000×1.6)÷(1.975×1.45)≒19555

2)タフネス5回、カーズ4回
(35000×1.7)÷(1.975×1.6)≒18829

3)タフネス4回、カーズ6回
(35000×1.5)÷(1.975×1.45)≒18333

4)タフネス5回、カーズ5回
(35000×1.6)÷(1.975×1.6)≒17722

5)タフネス4回、カーズ7回
(35000×1.4)÷(1.975×1.45)≒17110

6)タフネス5回、カーズ6回
(35000×1.5)÷(1.975×1.6)≒16614

7)タフネス5回、カーズ7回
(35000×1.4)÷(1.975×1.6)≒15506

バフデバフのチャンスは1~3ターンで、最低10回、カーズ多めにするなら11回はバフデバフに行動を使いたいところです。

6体で3ターン18行動中に11回……ほとんどサポートアニマになってしまいますがな!(二回目)2ターン目を耐えるのに1ターン4回でしたから2ターン目と同じくらいのバフデバフを継続しくと考えれば大丈夫そうです。

5ターン目以降

4ターン目を超えれば、あとはラッキーラインの上昇分とネイテル不発スタンドの減少分を補うだけでオッケーです。

が、ここで問題なのがスタンド以外のサポートアニマはそろそろタフネスを使わなくなることです。スタンド自身にタフネスやプロテクションを持たせることが重要になります。防御を盛りたいのに厳しいですね。ネイテル3持ちの人ならあまり気にならないかもしれません。

実際の周回パーティと討伐の様子

継続してバフデバフを入れ続ければ10ターン耐えることができそうなことがわかりました。しかし果たしてこの条件で1700万ものHPを削るパーティをつくることができるのでしょうか。

ここからは記事を分けます。またか……

PPP満作の慶雲80% 感想編

80〜99%の討伐で思ったことをメモ的に書き出してみます。

ステータスとアビリティ

PPP80%はこんな感じでした。間違ってたらすみません。

PPP満作の慶雲80%

大きな特徴としては上お供が全体回復を持っているのと、3体ともウィークアイを持っています。

また今回からの新規アビリティとして刻印のラッキーライン、それからメイドインアビスコラボで登場したテイクエッジ、セルラプチャーが搭載されていました。

二回行動とブライトセンスは100%発動ではありませんでした。

回復してくる

50%全体回復には最初ビビりましたが、無族フルブラの火力の前にはそれほどは脅威にはならなかったと思います。上お供の耐久はフルブラクリティカルが出ればワンパンできる程度で、回復ループになることはまずありませんし、メルブラとかされるよりはだいぶマシだと思いました。

もし上お供がガッツスルーイージスモア辺り持ってたら難易度爆上がりでしたが、そういうのもありません。カインドよりフォートが優先度上なのも配慮を感じます。

速さは普通

速さは下お供が%×20のブライト、上お供が%×12、本体が%×9のブライトです。下が少し速めですが、まあ普通かなと思います。

お供がシャットオーバーを持っていないため、ppp専用に速さ調整しない人でも勝率が出しやすかったのではないかと思います。なんなら下お供は全体攻撃を持っていないウィークアイなので、三属性タンクならタンクが抜かれていても大丈夫という特殊な状況でした。

ウィークアイ持ち

ウィークアイがあることと、本体の全体攻撃アビリティがフルスラッシュだけになっていることで、ヘイトミスしてもそこそこの確率でアタッカーが生き残ります。アタッカーにガッツも有効だったと思います。

周回中にヘイトミスしててもWIN!が出るとちょっと嬉しいですよね。

セルラプチャーを許すな

モノムヘイトが登場した環境でこのお膳立ては、かなり高い勝率を叩き出せるのではないか…と思いきや、障害となるのが下お供のセルラプチャーです。

80%下お供の攻撃力が27,600なのですが、これはライズアライブに速さ振りした一般的なヘイトタンクでは防ぎきれないようなラインに設定されています。スタンスでモノムヘイトした防御15,000でもちょっと貫通されます。

少し貫通されたくらいなら何回かは耐えられるのですが、レベルが上がると凶悪度も増していき、90%くらいになるとクリティカルでタンクをワンパンしてきてこいつ……!!となります。

(セルラプチャーでワンパンされるスクショを撮ってここに載せたかったけどありませんでした、もっとスクショ撮ろう)

ウィローフラットもモノムヘイトの増加分や防御バフを無効化してきて辛いです。ラッドによる自己バフも次のラプチャーがきついです。

他の甘めの設定に対して、こいつだけ調整がおかしいって!

このセルラプチャーの存在のせいで%を上げるごとに勝率がぐっと落ちます。こちらの行動が悪くなくても、ラプチャーの引き次第で負けてしまうためです。運ゲー感がありますね。

普通にやるとだいたい3〜6回くらい「ラプチャー出るな!」とお祈りすることになるかと思います。辛いです。

逆にいえばラプチャーさえなんとかなれば他は甘めなので高い勝率が見込めます。いくつか考えた対策を書いてみます。

ヘイトタンクを防御寄りにする

ラプチャー対策として最も効果ありだったと思います。前述のとおりタンクに速さが必要ないことを逆手に取って、速さを削った分防御に寄せる感じです。防御半減のラプチャーに防御を上げて対抗するのは直感的には噛み合わなかったのですが、HP盛るよりも有効なようです。80%ではバフなし95%以上の勝率を出せます(ヘイトすれば勝てるし、ヘイトミスしても勝てる)し、高い勝率を保ったまま90%代までいけるようです。

ステ振りもありだし防御装飾にするのもお手軽でいいです。(自分は装飾を変えるのをかなり後半に思いついて、だいぶ損した気がします)

先制リガーを当てる

リガーというとフルスラ対策なイメージですが、これも有効なようです。初手を耐えればタンクの生存確率がどんどん上がっていく仕組みです。#初手ラプチャークリティカルを許すな。

今回フルブラ2体の速攻に比べてリガー自体が有効かどうかという話があるのですが、特に下お供より先制できる場合はちゃんと強かったと思います。

アタが下お供の速さを抜く

タンクで耐える以外では、アタッカーを速くすることでラプチャー出るなのお祈り回数を減らすことができます。

地味に体力が多くガッツ持ちのため、ブライト込み2ターン目まで抜けるようにすると安定するようでした。

無族タンクを使う

属性倍率でラプチャーのダメージを減らすことができます。今回は敵ウィークアイの活用ができなくなる関係で勝率は難しいところですが、90%後半とかをやる場合では採用もありなような気がします。

こいもりのパーティ

で、結局どういうパーティにしたかというと、ちょっと長くなってきたのでこの辺で記事を分けます。そのうち書きます。

ブログはじめました

はじめました

わたくしごとですが、本日仙人になりました。

1000日ログインボーナス

1000日プレイ記録

1000日って長いですよね。何事も長くやっているといろいろ考えることがありますし、忘れてしまうこともあります。というわけで、ブログをはじめようと思います。

自分はもともとななれんをプレイしはじめの頃からXを情報収集と記録用として使っています。気軽に書けるし、他の人のプレイ状況を見られて便利だし、いいね貰えると嬉しい……なのですが、最近は文字数の制限や検索性の低さからXでは記録用としての要件を満たせなくなってきたと感じるようになりました。昔の情報を掘り起こそうとしても記憶があいまいでポストに辿りつけません。頑張って検索しても140字制限のせいで大した情報が残されていないこともしばしば。結果ななれん関係のポストは減り、私生活のことばかり呟いている気がします。

そういうわけで先週くらいからブログをはじめることを検討し始めました。時間がとれるか、継続できるかなど少し悩んだのですが、悩むくらいなら気軽にやってみようということでとりあえずはじめてみます。

このブログの方針

はじめるのはいいのですが、おそらく多くのななれんプレイヤーにとって役立つような内容にはなりません。そこでハードルを下げるために?所信表明をしておきます。

気軽に書く

ブログをやるにあたって最大のネックは時間的なコストになりそうなので、これが大きくなりすぎないよう文章や内容にはこだわりません。魔獣チャレンジの記事を書いてもいいし、書かないでその時興味あることを書いてもいいし、そんな感じでいきたいと思います。一記事にかける時間の制限があってもいいかもしれないですね。

速報性を持たせない

ななれんは有志の方が様々な攻略情報や検証結果を惜しげなく共有してくださっていて、自分もその恩恵にあずかる一人であり、可能であれば一端を担いたいなとも思いますが、このブログではそういった類の情報を取り扱わないことにします。大規模イベントが終わったら忘れないうちに書く、アビリティが実装されたら使い込んでから書く、くらいのスピード感で行こうと思います。もし速報性のある内容があればXで発信します(その方がリーチも広いはず)。

ゲームブログだけど攻略記事にしない

前半は、ななれんのプレイに関する記事のみに絞るということです。

後半はざっくりいうと想定する読者層をそれなりにプレイしている人に絞るということです。前提知識を説明したり、お役立ち情報を発信したり、データをまとめたりしません。これは記事に時間をかけないという理由のほかに、ブログをはじめたもう一つの動機と関係するのですが、長くなるので省略します。

 

これらの方針は、つい書きたくなってしまうけど、書き始めれば自分の能力では収集がつかなくなるからやめておこうという自戒でもあります。

もしかすると途中で変わるかもしれません。すぐ飽きて全然続かないかもしれません。その辺も含めて、とりあえずゆるくやっていきたいと思います。