朱濁撃滅戦 10ターン耐える編

急に撃滅戦について語りたくなったので書きます。

12月12日〜15日の3日間開催でした。

ステータスとアビリティ

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β版の時といろいろ変わっています。

まず単体攻撃のみで速さ5000のメテオ!ヘイト壁では受けられませんのでライズスタンドを使うことになります。フェレイルアイを持っているので一発受ければスタンド不発しても大丈夫。

ステータスは全体的にβより高めです。特に攻撃力が半端ではなく、5凸壁に防御装飾で防御5%指南書つけるくらいでないと1ターン目から耐えられないレベルです。

1ターン目を凌いでも2ターン目にムーン、4ターン目はムーンとこちらのライズ切れが重なります。後半も継続してデバフを入れていかないとラッキーラインでバフがかかり不意に貫通されたりします。とにかく耐え切るのが大変でした。

アクティブアビリティはバフデバフのないシンプルに攻撃的なやつで割り切ってていいですね。

10ターン耐えるための編成

1ターン目

ちょっと計算してみます。部隊防御バフを使う場合はタフネス2回分引いてください。
1ターン目に敵ラッキーとメテオが発動したとして、

35000×1.4=49000

が、戦闘時防御力の必要ラインです。こちらはメテオファストでもない限り先行してバフもデバフもできませんので、ステータスで受けるしかありません。ライズスタンドにアライブがいる場合で、スタンド発動ネイテル不発として

49000÷(1.975×1.5)≒16540

くらいないと門前払いを受けてしまいます。

2ターン目

2ターン目はバフデバフが絡んでくるので既に複雑ですが、ありそうな状況で計算してみます。敵はムーンのほか、メテオ、ラッキー2回すべて発動(攻撃+90%)と想定します。また、スタンド役のアニマにはタフネスやプロテクションを持たせたいので、頑張っても防御18000程度と思いますので、その周辺ラインを見ていきます。カーズはもちろんブローラッド等でもよいです。

1)2ターン中ネイテル1回不発のみ
(35000×1.9)÷(1.975×1.5)≒22447

2)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス1回、カーズ2
(35000×1.7)÷(1.975×1.65)≒18259

3)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス2回、カーズ1回
(35000×1.8)÷(1.975×1.8)≒17722

4)2ターン中ネイテル1回不発、カーズ4回
(35000×1.5)÷(1.975×1.5)≒17722

5)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス1回、カーズ3回
(35000×1.6)÷(1.975×1.65)≒17185

6)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス2回、カーズ2
(35000×1.7)÷(1.975×1.8)≒16737

7)2ターン中ネイテル1回不発、タフネス3回、カーズ1回
(35000×1.8)÷(1.975×1.95)≒16358

いやー厳しいです。

まずサポートなしでは絶対に耐えきれないので、バフデバフは必須です。

うちのライズスタンドはルートでリフルとスルーを取っている関係で防御は17000弱でした。少しくらい貫通されてもすぐ倒されるわけではありませんが、バフデバフは合わせて3回、できれば4回程度入れたいところですし、ネイテルが2ターン不発するパターン(ネイテル2であれば6.25%の確率で発生)や、タフネスではなくプロテクションが出たりするも考慮するなら追加で1回分くらいの余裕が欲しいくらいです。

しかも2ターン目の最初にメテオで攻撃してきますので、バフデバフのチャンスは1ターン目のみです。6体で1ターンに4回バフデバフ……?発動率も考えると、ほとんどサポートアニマになってしまいますがな!しかし、ヒートで手も足も出ずぶち抜かれるよりは対策の余地があります。ムーンボルテージというアビリティの面白いところです。

4ターン目

4ターン目も考えてみます。

4ターン目も鬼門です。こちらのライズが切れます。単純に考えれば2~3ターンの間にライズ相当のバフを積みながら、敵ラッキーライン分のデバフを与えられれば、2ターン目と同じ数字で耐えられるはずです。

ただ、実践的には気持ちカーズを多めにするのがいいと思います。理由としては防御バフに偏らせるとバフ上限が来た場合にもったいないことと、スタンド以外のサポートアニマは4回タフネスがかかるとそれ以降もうタフネスを使わなくなることです。タフネスの裏にブレイブや攻撃アビを持たせることで無駄なく動くこともできるのですが、いかんせん特攻の関係でアビ枠が厳しいです。できることなら発動条件外になるアビリティが少ない方が効率がいいと思います。

計算です。敵はネイテルは4ターン中2回不発、敵はムーン、メテオ、ラッキー4回全発動とします。防御バフ上限は避けているものとします。

1)タフネス4回、カーズ5回
(35000×1.6)÷(1.975×1.45)≒19555

2)タフネス5回、カーズ4回
(35000×1.7)÷(1.975×1.6)≒18829

3)タフネス4回、カーズ6回
(35000×1.5)÷(1.975×1.45)≒18333

4)タフネス5回、カーズ5回
(35000×1.6)÷(1.975×1.6)≒17722

5)タフネス4回、カーズ7回
(35000×1.4)÷(1.975×1.45)≒17110

6)タフネス5回、カーズ6回
(35000×1.5)÷(1.975×1.6)≒16614

7)タフネス5回、カーズ7回
(35000×1.4)÷(1.975×1.6)≒15506

バフデバフのチャンスは1~3ターンで、最低10回、カーズ多めにするなら11回はバフデバフに行動を使いたいところです。

6体で3ターン18行動中に11回……ほとんどサポートアニマになってしまいますがな!(二回目)2ターン目を耐えるのに1ターン4回でしたから2ターン目と同じくらいのバフデバフを継続しくと考えれば大丈夫そうです。

5ターン目以降

4ターン目を超えれば、あとはラッキーラインの上昇分とネイテル不発スタンドの減少分を補うだけでオッケーです。

が、ここで問題なのがスタンド以外のサポートアニマはそろそろタフネスを使わなくなることです。スタンド自身にタフネスやプロテクションを持たせることが重要になります。防御を盛りたいのに厳しいですね。ネイテル3持ちの人ならあまり気にならないかもしれません。

実際の周回パーティと討伐の様子

継続してバフデバフを入れ続ければ10ターン耐えることができそうなことがわかりました。しかし果たしてこの条件で1700万ものHPを削るパーティをつくることができるのでしょうか。

ここからは記事を分けます。またか……